Introducir a los estudiantes de Magisterio la robótica educativa como una herramienta didáctica, con la que desarrollar habilidades y destrezas de competencias científico-tecnológicas y, a la vez, crear una percepción holística y globalizada de las necesidades del futuro mediante metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo es el objetivo del proyecto desarrollado en el Grado de Educación Primaria por el profesor Alberto Zapatera, en el que se unen la robótica educativa y las metodologías activas.

La fundamentación de esta iniciativa, que se presentó en el I Congreso Internacional de Innovación Docente e Investigación en Educación Superior, entronca con los cambios sociales y tecnológicos del S. XXI que plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza y con la necesidad de comenzar a introducir nuevas metodologías y herramientas educativas y nuevos tipos de actividades de enseñanza multidisciplinar al servicio de un proyecto global de aprendizaje, asegura Zapatera, apoyándose en las directrices de expertos que han trabajado en esta línea, en la que juega un papel relevante el aprendizaje STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), vinculado a las habilidades tecnológicas.

Y en este sentido, Zapatera reconoce que la robótica educativa es una herramienta que se integra a la perfección en la metodología STEAM, ya que como recurso didáctico permite el uso de metodologías activas como el aprendizaje basado en problemas y el aprendizaje basado en proyectos. Con esta motivación, el profesor del CEU ha trabajado con estudiantes del grado de Educación de Elche y Castellón, cómo diseñar proyectos de aprendizaje STEAM para las etapas de Educación Primaria, a través del aprendizaje basado en proyectos y la robótica educativa.

Después de dos fases iniciales en las que se explicó a los alumnos en qué consisten las metodologías activas y la robótica educativa, los estudiantes debían diseñar actos didácticos, contextualizado en casos concretos, incorporando todos los elementos didácticos (metodologías activas) y curriculares de la programación. Asimismo, elaboraron materiales y recursos didácticos, adecuados para responder a las necesidades de los actos creados, así como desarrollar un recurso manipulativo y un recurso TIC con el mismo objetivo didáctico.

«Los resultados obtenidos indican que se ha alcanzado el objetivo general que pretendía que los alumnos aprendieran a diseñar proyectos de aprendizaje STEAM para las etapas de Educación Infantil y Educación Primaria, a través del aprendizaje basado en proyectos y la robótica educativa», asegura Zapatera, al tiempo que pone en valor que los alumnos consideran que la robótica educativa «es una herramienta que puede ser útil para atender a la diversidad y a los diferentes ritmos de aprendizaje en el aula basándose en trabajo colaborativo y desarrollando competencias sociales».