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Performance y videojuego

Ciertos artistas del happening han encontrado en la lúdica digital una plataforma de reflexión para el debate contemporáneo

Performance y videojuego

Tal y como la práctica del montaje define al lenguaje cinematográfico, o tal y como la luz determina la esencia particular del acto fotográfico, la acción define lo intrínseco del videojuego. Es en la interactividad, en la continuada pulsión entre máquina-jugador, donde reside el mensaje y la forma específica de este medio.

Sabiendo de esta pulsión, y de su necesidad de provocar una respuesta activa en el jugador, no resulta extraño que ciertos performers o artistas del happening hayan encontrado en la lúdica digital una plataforma de expresión y una vía de reflexión para el debate contemporáneo. Ambos medios comparten la acción como eje de la improvisación, la teatralidad y la reacción en tiempo real, con todas las connotaciones que también sugiere su interacción con el espacio establecido (real, virtual o en red).

Es en este escenario, entre la acción del performer y su interpretación del videojuego, donde la lúdica digital trasciende el modelo de entretenimiento que conocemos, y puede ser entendida como una herramienta de debate, al mismo tiempo que como un catalizador de las nuevas perspectivas que constantemente ofrece su tecnología digital. En el primer caso, el performer puede abordar las relecturas que plantea la mirada del videojuego sobre los modelos y roles sociales: cuestiones de género, violencia, frontera, patriarcado, etc., vistos a través de las acciones (y decisiones) que realizamos durante la partida. Al mimo tiempo, puede acercarse, también, a los procesos de traducción que el juego realiza durante estas mismas lecturas. Hablamos, en este sentido y entre otros muchos ejemplos, del artista performer que cuestiona la formulación de las reglas de juego, o que se pregunta sobre la construcción de la subjetividad entre lo real y lo virtual.

En el segundo caso, el videojuego incorpora a la performance los códigos de su propio dialecto digital. Partiendo de las posibilidades que ofrece la tecnología «normativa» habitual, como la interacción múltiple de los juegos en red, la inmersividad de los juegos de realidad virtual, etc. Pero, también, de la incorporación de sus rutinas de programación (el diseño y significación de sus algoritmos, patrones de juego, interfaces, etc.), y de las posibilidades que ofrecen los artefactos visuales alternativos (periféricos de juego experimentales, alteraciones estéticas deliberadas o basadas en el error informático, etc.) que aportan, en sus diversos trabajos, los propios artistas del happening y el videojuego.

Jan Duyvenkat, Orlan o el grupo Blast Theory, son solo algunos de los creadores que se han acercado eficazmente a la dimensión performativa del videojuego. Los tres, entre muchos otros, sirven para resumir las diferentes opciones que, habitualmente, plantea este campo de trabajo.

De la perfomance híbrida que plantea Duyvenkat, interactuando con su cuerpo y sus acciones mecánicas, con escenas violentas de videojuegos proyectadas sobre sí mismo y la pared (); a las plataformas en red Blast Theory donde, por ejemplo, podemos interactuar mediante Internet con corredores, pidiéndoles que jueguen en directo y que vayan a ciertos lugares o hablen con ciertas personas. Ninguno de ellos olvida, tampoco, plantear las divergencias esenciales que encierra este nuevo campo: ¿qué niveles de riesgo y esfuerzo (de sangre y sudor) alcanza la performance en el entorno virtual? ¿Tiene sentido la provocación o el acto político, desde un producto, en principio, dedicado al entretenimiento mainstream.

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