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Serendipia

Siempre nos quedará «eXistenZ»

La película «eXistenZ» continúa siendo uno de los paradigmas más sólidos del binomio cine y videojuegos

Imagen de una de las escenas de eXistenZ.

Al amigo que te sabotea las conversaciones hay que quererlo; te permite refinar tus argumentos y destilar aquellos que realmente calan en el escéptico. Nada nuevo en la tertulia de barra. Esta vez al susodicho le dio por arremeter contra mis ideas sobre el cine de videojuegos. Según él, a la mayoría de estos films les resulta imposible desprenderse de su inmadurez y, aún peor, de su vertiente mainstream (tan esclava de la taquilla). Ni adaptaciones de juegos de éxito como Lara Croft: Tomb Raider (2001), Resident Evil (Paul W.S. Anderson, 2002) o Prince of Persia (Mike Newell, 2010), ni películas sobre videojuegos como Juego Mortal (John Flynn, 1994), Gamer (Mark Neveldine, Brian Taylor, 2009) o ¡Rompe Ralph! (Rich Moore, 2012) se salvarían de la quema. No me perdonaba ni a la mismísima Tron (Steven Lisberger, 1982), paradigma ineludible de estos derroteros del cine.

Pero siempre queda un As en la manga. Existe un film sobre videojuegos, inteligente y extraño, que no recurre a los arquetipos del cine espectáculo de Hollywood ni a la mitología habitual del mercado de juego (nada de homenajes a Super Mario Bros u otros icono por el estilo, ni escenografías «pixeladas» o interfaces sobre la pantalla de cine). Un film que podría firmarse con todos los defectos y virtudes del cine de autor y que difícilmente podría encasillarse en los circuitos del cine comercial: eXistenZ de David Cronenberg (1999).

Según su director, el germen del film se encuentra en la entrevista que él mismo le realizó al escritor británico Salman Rushdie en 1995, cuando éste continuaba bajo las amenazas de muerte de los radicales islamistas a raíz de la publicación de Los Versos Satánicos (puede consultarse en la página web : www.davidcronenberg.de). Cronenberg y Rushdie conversaron sobre libertad de expresión y el fanatismo religioso, pero también sobre la lúdica digital y los procesos creativos que ésta encierra. Bajo este peculiar mejunje se inicia el film, cuando la diseñadora de videojuegos Allegra (Jennifer Jason Leigh) es disparada por un integrista de la «fatwa realista» mientras presenta su nuevo juego de realidad virtual, eXistenZ. A partir de aquí los acontecimientos inesperados, los giros de los personajes y la pérdida de credibilidad entre lo que es real y lo que no, se tornan una constante. «Lo extraño» se adueña por completo de la pantalla y al espectador, tal y como le ocurre a los protagonistas, sólo le queda «participa» en el juego.

Lo que diferencia a eXistenZ de otros títulos de mismo tema es la personal impronta de su director al trazar el universo del videojuego y al plantear, desde éste, una infinidad de cuestiones sobre la virtualidad como una experiencia reflexiva. El espacio virtual que presenta Cronenberg no es tecnológico, ni viene apoyado por una parafernalia de efectos visuales, sino que está en conexión con lo tangible y con el cuerpo: los protagonistas se conectan a ella a través de una consola «biomórfica», mitad carne mitad máquina (metáfora singular en la filmografía del director), hasta que ambos universos, el real y el virtual se superponen e inician una serie de devaneos lisérgicos en la mejor tradición de los grandes visionarios de lo extrasensorial como Philip K. Dick o William Burrougs. Un ejercicio -algo caníbal- que paulatinamente va transformando el thriller con el que se iniciaba el film, en una auto-cita paranoide que no para de enroscarse una y otra vez hasta casi llegar a la parodia.

De ahí emerge también otra de las virtudes del film, el ejercicio de Cronenberg, a pesar de su argamasa reflexiva y a pesar de las connotaciones «sartrianas» de su título, es capaz de reírse de sí mismo y de continuar representando el lado lúdico del cine y del videojuego. Algo difícil de vislumbrar en el cine de videojuegos -de acuerdo- pero como aquí se prueba, no imposible. Tiempo al tiempo.

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