Se habla de realidad virtual, el desarrollo increíble de los coches autónomos, las versátiles impresoras 3D, el internet de las cosas, la inteligencia artificial, los pagos móviles o el vídeo online, por ejemplo. Todo un universo en el que será clave el nuevo reglamento europeo de protección de datos que tratará de unificar las distintas regulaciones en Europa en torno a la privacidad de los usuarios y supondrá un paso fundamental en el camino hacia el prometido Mercado Único Digital.

A las puertas del internet de las cosas, las empresas empiezan a prepararse para sacar partido a un entorno en el que los objetos -desde maquinaria industrial hasta los electrodomésticos o los coches- pueden conectarse a internet para recoger, enviar y recibir datos. Actualmente, hay más de 9.000 millones de dispositivos conectados en el mundo, que generan 2,5 trillones de bytes de datos nuevos cada día, según IBM. El Internet de las Cosas exige a las empresas adoptar una estrategia ambiciosa en big data y analítica para poder sacar provecho a esta explosión de datos. Las empresas españolas son conscientes de este potencial y de sus ventajas por lo que también se preparan para este momento, de hecho, el 68% de los ejecutivos opina que este nuevo entorno mejorará la eficiencia operativa de sus compañías, según se recoge en un reciente informe de Accenture. Otras áreas clave para la digitalización de las empresas son el cloud computing, la ciberseguridad o la movilidad.

La inteligencia artificial avanza a pasos agigantados, en el mundo del automóvil se ha podido ver un coche que aprende de conductores humanos, mientras que en el área de la robótica se está experimentando con modelos capaces de negarse a seguir órdenes si las consideran peligrosas, otros que suben sus conocimientos a internet para que los demás robots se beneficien (caso de Pepper) y los que cumple funciones como recordatorio, mostrar mensajes, telepresencia, jugar al escondite o contar cuentos, entre otras tareas.

En el mundo del aprendizaje las nuevas tecnologías pueden hacer aportaciones fundamentales para crear unas condiciones que de otro modo serían difíciles de conseguir. Estos medios posibilitan una interacción y un ritmo de aprendizaje individual, a la vez que generan de modo realista las situaciones apropiadas sobre las que el aprendiz puede actuar.

Las impresoras 3D, que cada vez se usan para más cosas y con más materiales, también presentan grandes adelantos. Hay modelos que imprimen con comida, con vidrio, con madera y hasta modelos que usan tejido biológico para crear órganos artificiales. Pero los mejores avances van a estar en la variedad de materiales, a varios colores y modelos más baratos.

Los móviles van a seguir avanzando. Está 3D touch, la tecnología para detectar la fuerza de los toques que inauguró Apple y ahora todos quieren. También hay que seguir de cerca las pantallas flexibles.

Las baterías tampoco se paran y están experimentando con todo tipo de tecnologías. Las de hidrógeno, la compañía Intelligent Energy mostró un prototipo de iPhone 6 con una batería que puede durar una semana, e incluso lograron hacer baterías para drones que aumentaron su autonomía.

En cuanto a los pagos móviles se avanzarán soluciones como las apps de pagos entre usuarios, como por ejemplo Yaap y Twyp (de ING), mientras que Apple Pay y Samsung Pay, ambas plataformas que reemplazan la tarjeta de crédito con el móvil, pronto estarán.

Mientras en los móviles inteligentes sigue la carrera de las especificaciones -Apple renueva el diseño de su gama con el lanzamiento del iPhone 7-, siguen las dudas acerca del tirón que tendrán los wearables, con los relojes inteligentes a la cabeza. La consultora IDC calcula que este año se han vendido 76 millones de dispositivos wearables, lo que supone un crecimiento del 163%, tendencia que se duplicará en los próximos cuatro años. De hecho, muchos analistas apuntan a que 2016 será el año en el que despeguen las ventas de dispositivos híbridos, como los convertibles con pantalla táctil y teclado, que unen lo mejor de las tabletas y los portátiles.

Las gafas de realidad aumentada Hololens de Microsoft que muestran hologramas, las gafas de realidad virtual Oculus, Samsung compite con las gafas Gear, Sony comercializará las de Playstation, así como el casco HTC Vive que, además de dejar moverse líbremente, registra la ubicación del usuario.

Redes Sociales

En el ámbito de las redes sociales existe una batalla de los grandes jugadores en el campo del llamado «machine learning», tecnologías capaces de aprender por sí mismas a partir de patrones de búsquedas, consumo, etcétera.

Facebook está probando ya Facebook M, un asistente virtual que combina la inteligencia humana y la inteligencia artificial y que se ha implantado en Messenger, su aplicación de mensajería instantánea. M utiliza tanto un algoritmo como un equipo de personas para procesar las preguntas de los usuarios. Además de encontrar información, realiza acciones como reservar mesa, por ejemplo.

En el apartado del vídeo online se prepara una dura batalla entre Facebook y You Tube (propiedad de Google) dado el imparable aumento de su consumo, los dos gigantes buscan hacerse con un pedazo del mercado publicitario.

La tecnología que hay detrás del bitcoin permite realizar transacciones de forma fiable y segura, sin necesidad de un intermediario, y supone para la banca nuevas oportunidades de negocio. Se estima que el uso de «blockchain» puede suponer para el sector un ahorro de 20.000 millones de dólares para 2022. En EE UU una start up llamada R3 ha creado un consorcio al que ya se han unido 25 de los grandes bancos mundiales para tratar de definir los estándares en este campo.