El Consell Valencià de Cultura (CVC) aprobó el pasado 26 de noviembre un informe sobre la Industria de los Videojuegos en el que analiza el «momento de gran esplendor» que está viviendo en la Comunidad Valenciana y donde realiza algunas observaciones -como la regulación jurídica o la normalización formativa en las enseñanzas que se imparten- a tener en cuenta en el futuro de este sector en crecimiento.

El CVC parte, entre otros documentos y estudios, del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 y del Libro Blanco de la Comunidad Valenciana presentado en 2018 para constatar que «la industria de desarrollo y producción de videojuegos en laComunidad está constituida por 60 empresas, unacifra que ya representa el 13 % del total nacional» siendo este territorio «el de mayor crecimiento en los últimos años en España» y una de las zonas más potentes a nivel europeo.

La distribución de estas empresas es desigual, ya que la mayor concentración se produce en la provincia de Valencia, que absorbe el 72% de empresas y estudios del sector, la de Alicante el 22 % y la de Castellón, el 6%, según el Libro Blanco autonómico.

También la Comunidad Valenciana se sitúa a la cabeza, 2 puntos por encima de la media nacional, en cuanto a consumo de videojuegos -el 24,8% de los valencianos se declara jugador de videojuegos, esto es, cerca de 1,3 millones de personas- aunque esta información data de 2010 (de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital) y apuntan que el grupo de edad que más consume es el de la franja de 7 a 13 años en más de un 80%.

En sus observaciones, el Consell Valencià de Cultura estima que «estamos ante un sector innovador importante que puede constituir fuente de riqueza económica, laboral y también cultural de primer orden», al tiempo que se felicita de «la irrupción de un sector joven que está creciendo y que tiene en España y en la Comunidad Valenciana un importante futuro como industria».

«Explosión» de estudios

Respecto a la formación en el campo de los videojuegos, este organismo recuerda que en los últimos años se ha producido una «explosión» en la aparición de estudios, grados, másteres, ciclos formativos, etc. relacionados con el desarrollo de los videojuegos, algo que considera «elogiable», pero que corresponde a las universidades «ordenar» el panorama formativo para ofrecer la mejor calidad educativa «y que no consista solo en el aprendizaje de una herramienta sino en su potencial como transmisor de contenidos culturales».

Por ello, en sus conclusiones, la institución destaca «el auge de la industria cultural del videojuego, así como su expansión formativa y la irrupción en el mercado internacional», pero llama la atención «sobre la necesaria regulación jurídica sobre un sector nuevo en expansión y constante crecimiento», al tiempo que considera necesaria «la normalización formativa por parte de las instituciones educativas del contenido, titulación y homologación de las enseñanzas que se imparten» con el fin de eliminar la «dispersión actualmente existente».

El Consell Valencià de Cultura también advierte de la necesidad de consolidar «un empleo cultural de calidad, con las debidas regulaciones laborales, que abra las puertas, a través de los videojuegos, a las diferentes manifestaciones artísticas y creativas».

En cuanto a la consideración del videojuego como herramienta tecnológica, el órgano asesor y consultivo de la Generalitat alerta en sus recomendaciones sobre la importancia de diferenciar la tecnología «como un instrumento valioso, potente y creativo frente a los riesgos de dependencia y anulación de la creatividad».

Contenidos de los juegos

De este modo, y teniendo en cuenta que el principal consumidor de videojuegos es la población de 7 a 14 años, en fase de aprendizaje, hace hincapié en la importancia del contenido que se difunde alertando de aquellos que inciten a la violencia, el racismo o la xenofobia; la necesaria clasificación de los videojuegos por edades y la importancia de aplicar correctamente el código PEGI, un código de autorregulación para videojuegos; o la alerta sobre la adicción a los videojuegos de la OMS o el Ministerior de Sanidad, que indica que un 18% de adolescentes y jóvenes usa de manera abusiva las tecnologías.

El aumento de la participación de la mujer en la industria del videojuego con la modificación de estereotipos y el vacío legal existente en los eSports son otros puntos a tener en cuenta en el informe del Consell Valencià de Cultura, que surgió a iniciativa de Soledad Gimenez, anterior miembro del CVC, para conocer la situación de este sector, reconocido como industria cultural desde 2009.