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De las consolas a la gran pantalla

Una tesis doctoral aborda la influencia de los videojuegos en el cine, un fenómeno en auge

De las consolas a la gran pantalla rafa arjones

Apocalypse Now fue la primera película que le impactó y Pac-Man, Donkey Kong o Super Mario Bros fueron sus videojuegos de niño, pero no fue hasta ver Avatar con su padre cuando Mario-Paul Martínez Fabre se decidió a investigar sobre la relación entre el cine y los videojuegos. «Mi padre, que me llevaba al cine desde pequeño, no entendía muchas cosas de esa película, cosas que tenían que ver con las referencias a los videojuegos», explica cinco años después de la película de James Cameron el autor de la tesis doctoral El videojuego en el cine. Adaptación y representación de la lúdica digital en la pantalla cinematográfica», un terreno apenas explorado en la investigación universitaria, que obtuvo sobresaliente cum laude tras su lectura pública hace unos días.

Mario-Paul, licenciado en Bellas Artes, profesor de Comunicación Audiovisual en la Universidad Miguel Hernández y colaborador del Suplemento Arte y letras de INFORMACIÓN, explica que quería ahondar en la influencia del videojuego en el cine contemporáneo «porque llevan cuatro décadas de intercambio directo y, aunque siempre ha habido conexión entre ambas -también hay videojuegos del Oeste o de Kung Fu-, yo me centro en la influencia de los videojuegos porque muchas de las películas que llegan al cine hoy proceden de ellos, al igual que ha sucedido con los comics, y han encontrado su propio nicho de mercado».

El autor de la tesis realiza un recorrido por la historia de esta relación, que empieza a finales del siglo XIX y principios del XX, cuando se relacionan las máquinas tragaperras con los primeros esbozos del cine, «ya que eran los dos divertimentos del pueblo, las salas recreativas y el cinematógrafo solían estar unidos y había incluso aparatos híbridos» pero es a partir de los años 80 del siglo pasado cuando se produce el salto con la aparición de la película Tron, de Disney, cuyo tema central es el videojuego, «que fue tan revolucionaria en efectos especiales, con naves espaciales, que la excluyeron para los Óscar porque decían que tenía mucha trampa».

En la influencia de la pequeña pantalla sobre la grande hay dos modalidades: las adaptaciones directas de videojuegos, como Tomb Raider, Resident Evil, Prince of Persia, Silent Hill e incluso Super Mario Bros, que fue un descalabro en las salas; y las películas sobre videojuegos, como la citada Tron, eXistenZ, Rompe Ralph o Gamer, entre otras.

Estas últimas son más experimentales y creativas, más independientes también, frente a las adaptaciones, «que al principio eran muy malas pero hoy el crecimiento es espectacular y hay superproducciones con presupuestos altísimos que eligen a estrellas del cine para sus protagonistas, como Angelina Jolie (Tomb Raider) o a Jake Gyllenhaal (Prince of Persia)», indica Mario-Paul Martínez, que añade que «Hollywood ha encontrado un filón en este tipo de películas, porque el conocedor de estos videojuegos va a verlas por inercia».

Entre los años 1980 y 2000, hay una primera fase «muy mala, de ingresos mediocres en taquilla y fracasos sonados», como Final Fantasy o la primera película de Super Mario Bros. «Al principio las querían transformar demasiado en película sin respetar el formato del videojuego y les fallaba la plástica. Por ejemplo, Super Mario, que intentaron hacerlo rollo Blade Runner, casi no saltaba y en el videojuego no para de saltar, y fue un fracaso», indica el autor de la tesis, que afirma que la ruptura con esa tendencia llega con Tomb Raider, «porque se mete en la ideosincrasia del videojuego».

Tampoco hay que olvidar las películas «normales» que no se integran en ninguna de estas dos categorías pero que también tienen una base en los videojuegos, como Atrapado en el tiempo, donde «Bill Murray vive el mismo día una y otra vez, no pasa a otra pantalla hasta que la supera», la propia Avatar, Elephant o Kick-Ass, que incorporan planos subjetivos en sus escenas.

Martínez Fabre no duda en afirmar que las películas de videojuegos son hoy «un fenómeno comercial en auge con una tipología. No se puede hablar de género aún porque no hay claves generales, son muy diferentes entre sí, y se están definiendo, pero indudablemente va a más y si en los últimos años había una media de 15 estrenos al año de estas películas, el próximo año hay previstos 29 estrenos internacionales», entre ellos World of Warcraft, un juego online de 5 millones de usuarios, cuya adaptación llegará en 2016 con tres películas previstas, o Resident Evil, que lleva ya cinco entregas en el cine y solo las dos primeras estaban basadas en los videojuegos.

«La conclusión es que las películas de videojuegos están hoy en un momento dulce, cada vez hay menos fracasos y más aciertos en el cine, pero Hollywood engulle este fenómeno en clave comercial, se deja llevar demasiado por lo mainstream y anula las posibilidades de creatividad», considera Martínez Fabre, que confía no obstante en que mejoren en su evolución «igual que los videojuegos pasaron de cuatro píxeles a los de hoy» y se encaminen «un poco más hacia el cine independiente».

De hecho, el público que ambas disciplinas tienen es compartido, de una franja de edad entre los 20 y los 40 años, principalmente de género masculino, aunque hay todavía cierta supremacía del videojuego sobre su adaptación al cine, «ya que por cuestiones de acción y adrenalina, muchas veces la película no consigue superarlo, o sigue códigos más políticamente correctos, menos violentos». concluye.

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