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En la élite del videojuego

Entramos en la división de honor de la competición online de mano de los jugadores alicantinos más relevantes en la escena nacional / Más de 8.000 personas siguen en la provincia las ligas profesionales

En la élite del videojuego RIOT GAMES

«Ese chaval juega de putísima madre, le hizo un backdoor a Ocelote y desde entonces es famoso». Carlos es alicantino, tiene cerca de 30 años y habla con admiración del joven murciano que se consagró hace dos años en un campeonato europeo del videojuego League of Legends (LoL) derrotando a una de sus máximas figuras españolas y europeas, el madrileño de nickname felino. El pasado jueves la versión online del diario estadounidense USA Today hablaba de «xPeke», alias de Enrique Cedeño, como la estrella del equipo europeo Origen y principal razón para no perderse la partida de esta semana de los mundiales que se disputan esta semana en el Wembley Arena de Londres. En las gradas, más de 12.500 personas. Siguiendo la acción a través de la red, varios millones. Y son sólo los cuartos de final; en un par de semanas serán millones de espectadores. Todo el mundo espera ver en cuánto se supera por segundo año consecutivo la audiencia de una final de la NBA. Frótese los ojos, escuche la conversación de sus hijos y prepárese para ver de otra manera al videojuego con duendes, monigotes y magias que los mantiene, como a cientos de miles de jóvenes en todo el país, dentro de sus habitaciones durante horas. Entramos en la élite de los e-sports donde varios alicantinos tienen un nombre en la escena nacional e internacional y siguen más de 8.000 jugadores sólo en la provincia.

«Esto es el nuevo fútbol» aseguraba hace unos meses sin ningún complejo Riot Games, la compañía estadounidense que creó el League of Legends y lo elevó hábilmente hasta las cotas de popularidad globales que tiene en la actualidad. Con más de 90 millones de usuarios en todo el mundo, 35 millones de jugadores diarios y picos de conexión simultánea de 7,5 millones de personas, los asientos a rebosar de la cancha londinense son sólo una minúscula representación física de la audiencia que sigue en streaming las batallas de cinco contra cinco del más representativo de los llamados e-sports o «deportes electrónicos». Con el argumento en una mano de que la estrategia hace del ajedrez un deporte en toda regla pese a no implicar actividad física, y los cientos de millones de dólares que mueve al año en la otra; el término e-sport impulsado por la industria se ha aceptado en muchas cabeceras de prensa. Algunas de ellas ven en sus índices de audiencia razones de sobra para brindarles cobertura convencional, como el citado periódico o el propio Marca español, y, si bien hay dudas sobre la excesivamente confiada afirmación del desarrollador del LoL -existen otros títulos con tirón similar como Call of Duty o los clásicos simuladores de fútbol PES o FIFA-, hay grandes expectativas sobre el desarrollo futuro de este sector paralelo a los videojuegos tradicionales que va ganando peso desde 2008. «Si el League of Legends va ser el nuevo fútbol no lo sé; lo que sí sé es que los e-sports se van a convertir en un estándar de ocio en el siglo XXI», declara Sergi Mesonero, director de la española Liga de Videojuegos Profesional (LVP).

Es la entidad que aspira a ser la homóloga de la LFP. Creada en 2011, tiene en Alicante su cuarto bastión más importante de público y jugadores del país. Unos 8.000 jugadores están pendientes en la provincia de las minicopas online con premios pequeños, los torneos rápidos para aficionados poco constantes y de las partidas de importancia como la llamada Liga de Honor, donde los equipos que se destacan en red son reclamados para competir en partidas presenciales. La antesala de la gloria europea. Ganar eventos como la DreamHack valenciana o el Gamergy, que concentra en Ifema a los mejores jugadores nacionales, garantiza llamar la atención de los los ojeadores, los patrocinadores y los fans.

Es en el escalón inmediatamente superior, las ligas europeas medias, donde los jugadores alicantinos han tocado techo. Se llaman Challenger y Master y equivalen a «la Copa de la UEFA en fútbol», explica el ilicitano de 28 años Mario Martínez, «Motroco» en el mundo LoL. Es uno de los pocos jugadores que vive de esto.

Los aficionados que sólo juegan son muchos más que los que además siguen las competiciones. Estudios recientes a nivel Norteamérica y Europa señalan que sólo la mitad de los jugadores saben de la existencia de los circuitos de e-sports. En España y en el territorio cercano, jugadores semiprofesionales -con ingresos y equipo- como el manchego Mario Lorente, «Mariodela», señalan que «hay mucha gente que juega fuera del circuito para divertirse simplemente». La penetración social del LoL y del resto de juegos es mucho mayor que la audiencia de competiciones, ya de por sí masiva.

Hace 20 años, un joven que dominara un videojuego hasta la nausea era considerado un marginado social. Hoy, habla de su «carrera» en términos similares a los de un deportista de élite. ¿Qué ha pasado en este colectivo para que sus jugadores sean casi héroes contemporáneos?

En 2015 todavía hay reticencias a considerar los videojuegos cultura, pero sus cifras no dejan lugar a dudas de que desde luego son más negocio que muchas artes. Más de 900 millones en ventas en 2014 sólo en el mercado tradicional de venta de videojuegos, videoconsolas y periféricos dan una idea del volumen que está adquiriendo en España esta industria que ya se viste de traje y pesca a sus portavoces entre los directivos de sectores tradicionales.

«Los videojuegos antes parecían ser una cosa de frikis; ahora ves tíos de 40 años en las ferias y familias enteras. Nuestros estudios dicen que un 40% de la población adulta española le dedica unas pocas horas a la semana. Ya se ha consolidado plenamente», asegura por teléfono José María Moreno, nuevo presidente de la Asociación Española de Videojuegos. El perfil del aficionado ahora es el de alguien que «hace deporte, tiene una vida social normal y practica actividades al aire libre», como cita un informe de AEVI de 2014. Una imagen pública claramente mejor que la del adicto a los estímulos del videojuego que se alimenta de Doritos. Los equipos y las empresas también fomentan este cambio de imagen; al final, se trata de acumular éxito y de venderlo.

Fuera de las estadísticas por encargo hay una realidad social: «gamer» es el neologismo que ha convertido al «viciado» o friki de antaño en alguien «cool» que llega a ser muy respetado si alcanza cierto nivel. Mientras que varios jugadores alicantinos reconocen que «un 10 o un 20%» de los usuarios son «patológicos» y que sí se corresponden con el estereotipo, otros expertos también ven un cambio de perfil. «Los adolescentes ya no quieren ser futbolistas o cantantes; quieren ser "youtubers" o jugadores profesionales, quieren ser El Rubius», explica Daniel Quesada, redactor jefe de una de las publicaciones decanas del sector, Hobby Consolas.

Antes, a finales del siglo pasado, el fenómeno de los cibercafés había logrado que los frikis salieran de casa, pero sólo para seguir jugando. El auge del Counter Strike, nacido en 1999, fue la primera señal de que los jugadores también necesitaban ser parte de algo y reconocerse con una identidad. La aparición de títulos que potenciaban el modo multijugador como Diablo II y Age of Empires II sólo sirvió para confirmarles que jugar con gente era más divertido que jugar solo. Las bases de la comunidad empezaban a a asentarse cuando la llegada de World of Warcraft (WoW) lo cambió todo en 2004. Quizá no de puertas para fuera, donde la población ajena al mundo virtual seguía teniendo una percepción negativa del videojugador, pero el ya clásico de la compañía Blizzard tuvo tanta repercusión que, por primera vez, los amantes de los videojuegos se sintieron parte de una comunidad amplia y representativa. Se iniciaba el viaje hacia la creación de toda una cultura gamer, con sus ídolos, sus anécdotas comunes y, por supuesto, su negocio.

Durante muchos años el WoW se mantuvo inalcanzable hasta que en 2009 este título tuvo que ceder el trono ante el empuje irresistible del League of Legends creado por Riot Games. De géneroMOBA (Multiplayer Online Battle Arena, o arena de combate multijugador online), pronto generó millones de jugadores en todo el mundo.

Con él llegó también la primera explotación exitosa que era alternativa al juego tradicional, el videojuego para consola. Estas plataformas tienen en los llamados títulos triple A -superproducciones de 150 millones de dólares desarrolladas por un equipo de mil personas durante unos tres años, como el conocido Assassin's Creed- su mejor exponente. Su precio de lanzamiento no baja de los 50 euros. Sin embargo, cualquiera que pueda permitirse un ordenador, luz y red puede jugar al LoL: la gallina de los huevos de oro de los e-sports es de descarga completamente gratuita. Otra causa de su popularidad.

«El negocio de los e-sports está en la difusión del espectáculo; el nuestro en la venta de unidades» explica lacónico y preciso Moreno. En el caso del LoL, el incremento de las audiencias, y por tanto de su valor publicitario, ha sido exponencial. La primera final del mundial apenas congregó a unos cientos de personas, pero Riot invirtió mucho dinero en promocionar la escena competitiva y desarrolló un sistema de retransmisión en directo de las partidas a través de sus páginas web, con comentaristas -o «casters», profesión que desarrolla a tiempo completo en la LVP el valenciano Ernesto «BarbeQ» Folch-, entrevistas tras los partidos y numerosos patrocinadores implicados.

A una velocidad increíble, el juego se profesionalizó a la vez que el poder ver partidas de expertos desde casa logró disparar las audiencias de los grandes eventos. El segundo mundial ya fue visto por 8,2 millones de personas, según datos del desarrollador, y el tercero alcanzó números de escándalo: 32 millones de espectadores. El LoL ya era equivalente a un deporte: cinco jugadores, unas reglas y objetivos, un público entregado a sus equipos favoritos y audiencias millonarias. La última final hasta el momento, en 2014, es la que ha ridiculizado las cifras de la NBA. Así, un juego gráficamente sencillo y de jugabilidad adictiva como el LoL se convierte, en realidad, en un tremendo espectáculo destinado a que millones de personas puedan comprenderlo, practicarlo y seguirlo recibiendo como contraprestación constantes impactos publicitarios durante el visionado.

Es una tarta que da para mucho, porque aunque este gran show tiene como protagonistas a los jugadores estrella y a los equipos de las ligas, existen muchas otras figuras semiprofesionales que viven de jugar, comentar o enseñar al público los detalles de estos juegos que conocen a la perfección.

Es el caso de «Motroco». Exjugador «competitivo», ahora es un «streamer», un experto que emite sus partidas a través de la plataforma Twitch para que «unas 500 o 700 personas», entre seguidores ocasionales y suscriptores, sigan en directo sus acciones y comentarios sobre la pantalla de juego. Todo lo que no es información sobre LoL en su trabajo es publicidad. El «streamer» emite desde su casa unas 5 horas al día sin quitar la bufanda del Elche de la percha -propaganda que no cobra, eso sí- y una camiseta con el logo del fabricante de placas base Asus. Es su espónsor y gracias a la aportación mensual que recibe de esta empresa y los ingresos por anuncios -hace desconexiones en las partidas- puede dedicarse exclusivamente a ser jugador. «Es lo que más me gusta», explica.

Es un «mileurista» que, de momento, no piensa dedicarse a otra actividad distinta al LoL, en el se inició en serio hace tres años, «después de acabar la carrera de Ciencias del Deporte y el máster». Mario, que compitió en la liga Challenger y rozó el sueño de vivir partidas como la que enfrentó a las hasta ahora dos leyendas españolas del League of Legends, ya no forma parte de ningún equipo de gaming. Cree que hay incompatibilidades publicitarias que impiden su fichaje por los equipos. Está cómodo en la labor pedagógica, pero parece echar de menos la élite.

«Cuando has jugado en Europa, volver a la liga española se te queda pequeño», admite el otro alicantino que estuvo en Challenger. Hace un año y medio, Ramón Meseguer, «Naruterador», de Orihuela, era un chico de 20 años que viajaba a competiciones por todo el continente dentro de un equipo. Ahora es un jugador «streamer» que busca la manera de volver a la élite europea para llamar a la puerta de la LCS, la Champions del LoL. «En ese nivel los jugadores que menos cobran ganan 3.000 euros al mes», explica el ilicitano experto en Hearthstone.

Baskonia-Atlantis es la división de e-sports del club de baloncesto alavés. «Mariodela», un joven albaceteño de 16 años que estudia bachillerato como el resto de chicos de su edad, es el único jugador de este club que se dedica al Hearthstone, un juego online de intercambio de cartas con menos seguidores que el LoL pero aún así bastante popular. Se considera semi profesional porque está entre los mejores de España, es conocido en Europa y tiene algunos ingresos por ganar torneos. «Dudo que ningún jugador español viva de esto, sólo Ocelote o xPeke», explica el joven, habitual de torneos locales.

Los equipos como los que quiere llegar a ser Baskonia-Atlantis han cuidado mucho la proyección pública de sus jugadores profesionales. El resultado es que, aunque detrás de victorias como las que ha acumulado «Naru» haya sesiones de entrenamientos «de hasta 12 horas diarias», las empresas que patrocinan logran que se vea a chicos normales, que entrenan unas ocho horas diarias y que hacen vida normal: salen con sus amigos, van al gimnasio, comen sano, leen... La imagen de obseso del ordenador ha quedado obsoleta. Ahora son élites deportivas que generan millones de espectadores. ¿Quién es el friki ahora?

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