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Inmersos en el suceso

La realidad virtual se instala en el periodismo y la ficción documental. Pero su crónica, en 360 grados, no está exenta de controversias

Inmersos en el suceso

González Iñárritu, director de films como Amores perros (2001), Babel (2006) o Birdman (2014), sigue en la brecha. Su última pieza, la película en realidad virtual Carne y Arena, ha despertado, como la mayoría de sus estrenos, el entusiasmo y las críticas de aquellos que asistieron a su pase, el pasado febrero en el Festival de Cine de Cannes. Para la Academia de Hollywood, por ejemplo, el film es todo un acierto, y la idea de acoplarte unas gafas de realidad virtual y ponerte en la piel de un inmigrante que busca cruzar la frontera de Estados Unidos, merece a un Óscar especial que se le otorgará a Iñárritu en la próxima edición de los premios. Para otros espectadores, en cambio, el planteamiento interactivo del film no ha sido el adecuado para profundizar en estos temas. Mucho menos su lugar de exhibición: una sala donde deambulas descalzo, con una mochila pesada en la espada y rebozado en arena (todo real), pero de la que, una vez devueltas la gafas de realidad virtual, uno regresa al aire fresco de la Ribiera Francesa.

Carne y Arena, contiene, en sí misma, una de las cuestiones más interesantes y complejas de la tecnología virtual: ¿Cuál es su papel ético a la hora de abordar el mundo que nos rodea? En otras palabras, ¿en qué medida, la virtualidad nos ubica frente a la realidad de un problema, o frente a las posibilidades de su espectáculo?

Precisamente, muchas de estas cuestiones, tienen al periodismo como protagonista.

La prensa y otros medios de comunicación llevan tiempo experimentando con la realidad virtual para abordar la noticia. Medios como la BBC, The New York Times o Vice han puesto en marcha sus propios canales de videos en realidad virtual. En España, El País o El Mundo hacen lo propio, para adscribirse a esta tendencia. Todos se han enfrentado, antes que nadie, con el problema ético que Carne y arena devuelve a la palestra: intentar revivir un suceso controvertido sentado en el sofá y con las gafas de VR, tiene tanto de noticia, como de espectáculo o de videojuego. Y esta es una tesitura que, dada la templanza del nuevo espectador, y su poco interés en profundizar en la noticia más allá de las publicaciones en redes sociales, puede resultar delicada.

Afortunadamente, el periodismo inmersivo conoce sus hándicaps, y aquellos reporteros que lo practican son conscientes de sus limitaciones. Por buenos que sean nuestros intentos de empatía con el espectador, o por mucho sonido, arena o mochilas con piedras con los que aderecemos lo registrado, es obvio que una porción del suceso se verá empañada por el espectáculo virtual, cuando no necesite, además, de una mayor información para completarse. Una crónica en realidad virtual, por ejemplo de la batalla de Faluya (Irak), no puede -ni debe- pretenderse como una experiencia de guerra directa. Tampoco como una experiencia que cubre los mínimos de información necesarios para abordar las complejidades de cualquier suceso.

¿Cuál es el límite de lo virtual, entonces, cuando aspira ser el documento de una realidad? Iñárritu, no es reportero, pero suscribe que su «semi-ficción» en 360 grados busca «crear un espacio alternativo donde el espectador camina al lado de los inmigrantes (y en su subconsciente)». De momento, ningún periodista ha descrito a la noticia inmersiva con tanto ímpetu.

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