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¿Y el fuera de campo?

«Campfire Creepers», una experiencia de realidad virtual

La realidad virtual replantea diversos aspectos de la cinematografía tradicional. Como en anteriores ediciones, el Festival de Cine Fantástico de Sitges, nos ha dejado unas cuantas pruebas de ello.

Me facilitan unos auriculares y un antifaz de papel para evitar el sudor ajeno. Lo siguiente que me coloco es el dispositivo de realidad virtual; un visor acoplado a un teléfono móvil, que permite la reproducción de películas en 360 grados. Alguien pulsa play y abandono la carpa de realidad virtual Samsung Sitges Cocoon, por una fogata nocturna y unos niños que han comenzado a quemar malvaviscos y a contar historias de terror. Se echa en falta algo de definición en la imagen, pero la sensación de inmersión es potente; dan ganas de abandonarse al crepitar de las llamas y a los relatos de mis nuevos amigos virtuales? Pero la película continua, y me espera una horror movie entre bosques frondosos, viejos trastornados y una marabunta de hormigas carnívoras. Estoy «viviendo» Campfire Creepers: The Skull of Sam (2017), el primer cortometraje en realidad virtual del director Alexandre Aja (Haute Tension, Mirrors, Horns), y el actor Robert Englund (el legendario Freddy Krueger de Pesadilla en Elm Street).

Lo más divertido es la factura gamberra del cine de terror «ochentero» al que ambos artistas homenajean. Lo peor, que a pesar de los anteriores experimentos «tridimensionales» de su director (Piraña 3D, 2010), su incursión en campo de los 360 grados, no está del todo aprovechada. Campfire Creepers, al igual que otras piezas expuestas en esta carpa del Festival de cine Fantástico de Sitges como Talismán (Carlos Therón) o An Obituary (Jean Yoon), todavía se muestra tímida ante las posibilidades cinematográficas de la realidad virtual. Su guion, sus actores, sus escenarios funcionan, pero los diversos «puntos muertos» del metraje, aun señalan una falta de inventiva frente a los avances de esta tecnología.

Aja emplea con acierto el diseño de sonido y los gestos entre los actores para dirigir la atención del espectador (y que éste no termine contemplando un lugar en el que no ocurre nada), pero se muestra, en cambio, demasiado prudente al usar tomas fijas y al reducir al mínimo los cortes entre planos, para evitarle mareos. Esta prudencia del director señala, en realidad, un problema común al que se enfrenta cualquier cineasta interesado por la realidad virtual: escoger entre dilatar el tiempo para que el espectador se deleite por el tableaux vivant que conforma la escena, o entre un ritmo acondicionado al tipo de cine actual, que mantenga el fuelle de la narración.

Campfire Creepers opta por la primera opción, y desinfla su ritmo para favorecer la inclusión de detalles que invitan al espectador a explorar las posibilidades de la virtualidad. Un ejemplo: Llegados al final de la historia, la cámara se introduce momentáneamente en el cráneo que sujeta una de las niñas que rodean la hoguera. A través de sus cuencas vacías, podemos contemplar a sus compañeros de fogata, mientras ella asegura que se trata de una auténtica calavera humana. Si aprovechamos estos momentos para cotillear por el espacio, descubriremos en la pared occipital la leyenda made in china.

Hábilmente aprovechada, la realidad virtual puede aportar una nueva dimensión al lenguaje cinematográfico capaz de replantear conceptos asentados como el «fuera de campo» o la elipsis audiovisual. Incluso se atreve a reformular nuestro modo de interacción con la ficción, ahora que el espectador debe emplear un asiento giratorio para disfrutar de la experiencia en 360 grados. Sin embargo, aun queda mucho rodaje por delante, y faltan aun muchos dilemas por resolver en lo que respecta a la optimización de su tecnología (Aja y su equipo, tuvieron que diseñar su propia cámara y software para obtener los resultados deseados) y su implantación en el mercado (¿salas de cine con espectadores enfrascados individualmente en sus gafas?).

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