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Otras escenas de juego

El grupo gaymer entra en escena intentando dar visibilidad al movimiento queer gamer

Anna Anthropy, figura destacada de la escena queer gamer. información

La escena queer gamer, el movimiento gaymer o eventos como The Queerness and Games Conference o GaymerX son algunos de los ejemplos que reúnen entre sus filas a usuarios y creadores de videojuegos del colectivo LGTB. Como en todos los circuitos alrededor de la lúdica digital, a sus integrantes les une el amor por un medio que les permite disfrutar, expresarse y relacionarse en comunidad, salvo que, en este caso, también les permite mostrar, como colectivo, su particular punto de vista sobre este universo.

Han tenido que pasar casi 4 décadas, para que el mercado de la lúdica digital dejase entrever la presencia de personajes queer o LGTB entre sus partidas de juego. Plataformas como Mass Effect (Bioware, 2007), Dragon Age (Bioware, 2009), Last of Us (Naugty Dog, 2013) o Life is Strange (Dontnod Entertaiment, 2015), ofrecen desde hace unos años la oportunidad de jugar con personajes lésbicos, gays, etc. o probar todo tipo de cruces entre razas imaginarias. Sin embargo, se trata de casos minoritarios en un medio habitualmente dominado por heterosexuales, principalmente hombres, que no desean ver invadida su zona de confort por factores «extraños»: muchos de ellos se sienten incómodos ante la presencia de un guerrero transgénero o de un jugador equipado con la bandera del arco iris. Aún estamos lejos de un punto de confluencia, sin prejuicios ni etiquetas, en el que puedan convivir todos los colectivos en el universo de juego. Evidentemente, este retraso no implica que no existiesen ya desarrolladores y consumidores de juegos pertenecientes al colectivo LGTB o que no se hubieran dado casos, tal y como se ha comentado, de una presencia de este tipo en los mismos juegos. Sencillamente, es que todos ellos no estaban sucediendo o mostrándose, tal y como comienza a ocurrir, en comunidad.

Mattie Brice o Anna Anthropy, son algunas de las figuras más representativas de estos movimientos. La primera es la creadora del videojuego Mainicihi. Un juego que nos invita a participar del bucle vital en el que está inmerso la protagonista, el alter-ego digital de Bryce, una mujer transgénero enfrentada a la constante crítica social por su condición. En cada partida, Brice se despierta y se prepara para encontrarse con un amigo en un cafetería cercana. Durante el trayecto, el mero caminar por la calle se convierte en una ardua tarea salpicada de interrupciones y hostilidades por parte del resto de transeúntes. Puedes optar por enfrentarte a ellos en un partida, o en la próxima cruzar la calle para evitarlos, pero el resultado será igualmente desalentador. Con igual desánimo, aprenderás a pagar el café con dinero en efectivo en lugar de usar la tarjeta de crédito y así evitar que el cajero no se confunda con el nombre masculino impreso en tu tarjeta. En Mainichi podemos cambiar las rutas y modificar nuestras acciones para evitar el conflicto, pero no podemos ser más libres.

Anna Anthropy es también una reconocida diseñadora transgénero de juegos como Mighty Jill Off (2008) o Dys4ia (2012), y autora de uno de los principales manifiestos de este colectivo: el libro Rise of the Videogame Zinesters (Seven Stories Press. 2012). En éste, aboga por la necesidad de crear juegos «pequeños e imperfectos» que nos permitan trabajar con fluidez y expresarnos libremente. Contrarrestando la idea normativa (instaurada entre la comunidad de programadores predominantemente masculinos) de que uno debe aprender a programar el código antes de hacer juegos y de que es necesario tener acceso a herramientas costosas para realizarlo. El que sea tecnológicamente avanzado, no debe afectar, según ella, a la potencialidad del juego y su mensaje implícito. Esta perspectiva puede liberarnos tanto de los sistemas corporativos que gobiernan la producción de videojuegos, como de la cultura misógina que impregna prácticamente la totalidad de sus productos.

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