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Muerte (y vida) por un videojuego

Turner publica Muerte por un Videojuego de Simon Parkin, tocando costumbres, adicciones y diversión

Muerte (y vida) por un videojuego

Nuestro día a día divirtiéndonos, buscando refugio, explorando nuevos universos e incluso trabajando en los paisajes de la ficción digital. Cochambre y adicción jugando en un cibercafé hasta la extenuación que, sin embargo, pueden equivaler a la grandeza y al honor al otro lado del cristal de la pantalla. Como la amistad, el amor o cualquier otra parcela humana conquistada por los videojuegos y deglutida entre sus vías de escape de lo cotidiano.

Abordar todas estas facetas desde la perspectiva que ofrece lúdica digital resulta, a todas luces, una tarea harto complicada. Pero el autor de Muerte por un Videojuego se acoge precisamente a esta abundancia vital entre sus pantallas para plantear una estructura concentrada en conceptos básicos adheridos a los juegos: capítulos como Empatía, Comunidad, Misterio, Maldad, etc. que enmarcan temáticamente las entrevistas y los casos estudios que el mismo autor ha ido recopilando a lo largo de su carrera periodística en medios como The New Yorker o The Guardian. Si bien casi todos estos capítulos comparten puntos de interés y una lectura desenvuelta, destacan sobre la media aquellas partes en las que el autor trata casos extremos que inspiran las mejores reflexiones del libro sobre la lúdica digital. El capítulo Refugio, por ejemplo, analiza como en momentos de duelo, depresión u otros varapalos de la vida, muchos personas consiguen «sobrevivir» gracias a la sensación de evasión y seguridad que propician los videojuegos. En sus parajes digitales, el universo puede ser comprensible y controlable, e incluso podemos atisbar una piza de justicia universal rara vez encontrada en la (traicionera) realidad. El profesor Chris Ferguson tardó meses en atreverse a borrar la partida al Skyrim que le permitió evadirse, acumular fuerzas y finalmente, enfrentarse a la depresión que afectaba a su matrimonio tras un aborto no deseado. Las madres iraquíes de clase media apremian a sus hijos para que enciendan asiduamente sus videojuegos; prefieren tenerlos en casa alejados de la auténtica violencia, los atentados y las malas compañías del exterior.

El capítulo Descubrimiento, explica como los viajeros de los universos virtuales se aventuran en epopeyas personales tan ambiciosas como su imaginación. Desde proyectos que tratan de expandir el conocimiento del universo, hasta solitarios peregrinajes por inmensos terrenos pixelados. David Braben, en su peculiar caso, ha despertado el interés de prestigiosos Institutos de Astronomía como el de Cambridge gracias al algoritmo de reproducción de la galaxia de su juego Elite: Dangerous. Su diseño computacional, que reproduce las maravillas y la inmensidad del espacio, se ha posicionado como uno de los sistemas más interesantes para estudiar tridimensionalmente la Vía Láctea en simulaciones computerizadas. Entre otras cosas, porque al cargarlo con una más que abundante simulación de polvo espacial y contrastarlo con los esplendores de las estrellas, consiguió refrendar la teoría de que nuestro planeta se encuentra inmerso en una gran nube de polvo que distorsiona las imágenes que nos llegan del cielo. Kurt J. Mac, por motu propio, decidió en marzo del 2011 recorrer a pie todo el mapa digital del juego Minecraft. Una superficie calculada por sus autores entre los 15 y los 12 mil kilómetros. Camina 2 horas al día con el fin de encontrar el lejano límite del juego, allí donde el software deja de operar y se prevé un espacio de elementos incontrolados por el juego. Hoy cuenta con un canal web, donde publica sus peripecias en video, con mas de 400 mil seguidores.

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