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En la red y en el juego

Videojuegos, amistad, derechos sociales, economía... Cory Doctorow y Jen Lang sorprenden con En la vida Real

Cory Doctorow, bloguero y novelista.

Cuando uno se encuentra inmerso en la aventura de un juego masivo online, arramblando contra orcos, zombis, dragones o cualquier otro desafío que se tercie junto a otros usuarios en red, no suele pararse a rumiar sobre aquello con lo que está disfrutando. Se está ahí por la adrenalina y el entretenimiento, y cualquier otra información al respecto a la plataforma queda relegada a otros momentos fuera del combate. Resulta habitual, por tanto, que muchos jugadores, y en especial los más jóvenes, no presten verdadera atención a los entramados que se generan alrededor de estas plataformas más allá de las novedades que ofrecen para aumentar la diversión. Básicamente, el interés recae en el negocio visible, es decir, en el precio de la suscripción mensual al juego, en los costes de sus expansiones (nuevas áreas y modalidades de juego lanzadas al mercado a posteriori), en los productos de su mercadotecnia, etc. Ahora bien, solemos pasar por alto aspectos más opacos como, por ejemplo, la existencia de sicarios virtuales para acosar a otros jugadores, o las consecuencias de mantener un mercado negro (con dinero real) de compra-venta de bienes y objetos del juego. Se ha dado el caso de padres que han pagado a otros jugadores por eliminar el avatar de sus hijos. Hay multitudes de usuarios chinos hacinados en destartaladas empresas (sweatshops) jugando más de 14 horas diarias a plataformas online como World of Warcraft para comerciar con utensilios y avatares poderosos a través de Internet (lo que se conoce como goldfarming). ¿Qué destilan de todo esto los jugadores en plena pubertad?

En la vida Real (Sapristi, 2015), es una novela gráfica -un cómic- de Cory Doctorow y Jen Lang, que aborda estas cuestiones desde la mirada de Amanda, una joven aún habituándose al nuevo curso escolar, bajo el tedioso manto de nieve que cubre el municipio de Flagstaff (Arizona). De ambos consigue escapar gracias a la invitación de su nueva profesora, la exótica Mrs. Bronson, para participar en un juego online y fomentar así el trabajo colaborativo y la igualdad de género.

A partir de aquí, Doctorow y Wang construyen un poderoso relato sobre el despertar a la madurez y sobre las problemáticas de la explotación en red, que sorprende también por su huida de lo empalagoso y de las estridencias de lo tecnológico. A pesar de la gravedad y la trascendencia de los temas tratados, los autores no acuden al melodrama forzado de las narraciones actuales para adolescentes (léase After, El corredor del Laberinto, etc.), ni al «frikismo» sectario -y a veces, tan hostil para el lector- de los conceptos y términos del mundo del videojuego o Internet. Al contario, nos acercamos a la narración como lo hace la protagonista, un paso tras otro en un nuevo mundo virtual (y social) donde cada idea se despliega «desde 0» y donde cada pasaje dibuja un íntimo periplo juvenil que, en mayor o menor medida, muchos de los lectores han transitado. Algo en lo que tiene mucho que aportar el trazo de la ilustradora Jen Wang, una línea clara sostenida por colores planos, que no necesita recurrir a grafismos típicos de lo digital (imágenes 3D, píxelizaciones, etc.) para acercarse al medio del videojuego.

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