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En la cumbre de la tecnología

Los alicantinos Álvaro y Víctor Gómez Iñesta logran el premio a mejor proyecto en el prestigioso encuentro anual «hackathon» de la Universidad de Princeton

Álvaro Gómez Iñesta expone al público su videojuego. información

Los hermanos alicantinos Álvaro y Víctor Gómez Iñesta han obtenido el premio a mejor proyecto en el prestigioso encuentro «hackathon» de la Universidad de Princeton en Estados Unidos. Una cita anual que reunió a 600 «talentos» venidos de todo el mundo, seleccionados con un riguroso filtro de expediente académico y currículum, y que consistía en la presentación de un proyecto tecnológico en 36 horas de trabajo ininterrumpidas.

Álvaro Gómez Iñesta (formado en Ingeniería Física y Aeroespacial, y que actualmente finaliza su TFG sobre inteligencia artificial en el Massachusetts Institute of Technology) y su hermano Víctor Gómez Iñesta (estudiante de Informática en la Universidad de València) desarrollaron un videojuego de realidad aumentada que encandiló muy especialmente al jurado por su interacción con el usuario y su aspecto visual aparentemente sencillo pero atractivo. Logros que, en definitiva, auparon su diseño a los diez primeros en la clasificación y, además, le permitieron obtener el «Best First Hack», el galardón a mejor proyecto de un equipo cuya mayoría de integrantes participaba por primera vez.

«El mecanismo de nuestro videojuego para ordenador es sencillo: cada jugador controla una esfera cuyo objetivo es recoger las monedas de su mismo color y llegar a la meta dentro del laberinto. La gracia está en que el laberinto es un mapa tridimensional que surge mediante realidad aumentada al mostrar a cámara una tabla con un dibujo concreto que diseñamos. El jugador que maneja la tabla puede mover el escenario para colaborar con cualquiera de los jugadores o di?cultarles su objetivo. Además, cada jugador puede utilizar un control por acelerómetros de iPad o iPhone o un mando de PS3», comenta Álvaro Gómez Iñesta, quien añade respecto a este «hackathon» en Princeton que «siempre hay proyectos muy interesantes y de mucho nivel teniendo en cuenta que el tiempo es escaso, pero creo que la clave de nuestro proyecto es que era bastante visual e interactivo, y en un 'hackathon' llama mucho la atención poder jugar con los proyectos de los demás».

La idea de los hermanos Gómez Iñesta de participar en Princeton fue un tanto casual al aprovechar el viaje y visita de Víctor a Álvaro en Estados Unidos. «Yo estoy este año en el Massachusetts Institute of Technology, en Boston, y casualmente el 'HackPrinceton' iba a tener lugar la misma semana en que venía a visitarme mi familia, así que nos apuntamos, aprovechando que Princeton quedaba 'solamente' a unas ocho horas de viaje en bus», comenta Álvaro Gómez Iñesta, sorprendido por otro lado que fueran aceptados en la prestigiosa convención tecnológica por los filtros y rigurosas pruebas que se realizan: «Siempre hay una selección previa: piden estudios, universidad de la que procedes, currículum, etc. La verdad es que tuvimos la suerte de ser aceptados en Princeton», agrega.

Respecto al mayor desafío y reto de esta competición cumbre en la tecnología, Álvaro Gómez Iñesta asegura que fue sin duda vencer al sueño, o cómo sobrellevarlo durante el desarrollo del videojuego. «Siempre es duro trabajar durante tantas horas, más aún si añades el viaje que muchos hemos tenido que hacer para llegar a la universidad que lo organiza. Para este 'hackathon' quise preparar un buen horario con descansos para dormir. Sé por experiencia propia que no hacerlo acaba siendo contraproducente... Sin embargo, mi hermano llegó muy motivado y no hubo forma de convencerlo para descansar hasta que cayó rendido... así que en total dormiríamos unas cuatro horas cada uno», explica.

El alicantino trabaja en dos proyectos de investigación de forma simultánea en Massachusetts, uno sobre física teórica y otro sobre inteligencia artificial: «El primero de ellos es un trabajo de física teórica en el que tratamos de desarrollar correcciones cuánticas en nanoplasmones. Los nanoplasmones son fenómenos electromagnéticos que suceden a escala nanométrica en la superfície de partículas metálicas y entre cuyas aplicaciones se encuentran la terapia fototérmica contra el cáncer, la purificación de agua o el desarrollo de pantallas transparentes. El segundo proyecto es efectivamente sobre inteligencia artificial (AI). En concreto trabajamos con redes neuronales, que son un grupo de algoritmos concreto dentro del campo de la AI», apunta.

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