04 de noviembre de 2016

«El algoritmo no nos gobernará»

Entrevista al profesor de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial de la UAy organizador de Retroconsolas 2016

05.11.2016 | 00:57
El profesor Gallego con aparatos informáticos «históricos».

Es el alma mater de Retroconsolas, un evento que empezó hace cuatro años de forma discreta en la Universidad de Alicante y que ya se ha hecho un hueco en el panorama nacional de citas obligadas para los amantes de los videojuegos, una actividad que va más allá del entretenimiento y que ya se aplica en la enseñanza y en las empresas.

La pasión por las consolas retro denota que ya hay una historia del videojuego que engloba a varias generaciones aún siendo tan recientes..
La hay. Por lo menos son tres generaciones, si no está empezando la cuarta, si hablamos de personas, evidentemente.

¿En qué momento de la historia estamos?
Lo que ocurre con la informática y el videojuego es que avanza muy rápido pero sigue siendo muy joven. Hace 15 años aún había muchisimas noticias que los demonizaban y se consideraban algo malo. Hoy en día es todo lo contrario. Ahora se está utilizando para la enseñanza, se empieza a considerar como histórico y a considerar incluso su valor patrimonial. Está cambiando mucho la mentalidad sobre todo porque antes era algo nuevo, ahora ya es algo conocido y empieza a valorarse. No es que esté en una edad posterior, simplemente ha evolucionado un poquito y ya está adulto por así decirlo.

¿En qué se caracterizan esas tres generaciones?
Las características han venido marcadas sobre todo por la tecnología. Las tres generaciones no son del videojuego sino más bien de personas que han vivido el videojuego. En el propio videojuego, según quien hable, se consideran hasta siete generaciones, que normalmente van marcadas por la tecnología de las consolas que salen. El hecho de disponer de más capacidad de cálculo, de más posibilidades, evidentemente ha hecho que los juegos se vuelvan más realistas, que creen mundos más grandes, hemos pasado de tener un pacman que en sus inicios era una única pantalla, que siempre era igual, a lo que tenemos ahora: mundos en los que puedes invertir cientos y miles de horas explorando inmensidades como el último que ha salido, No Man's Sky, por ejemplo, tiene 18 trillones de planetas. Hombre, hay una diferencia.

¿La afición a los juegos y las consolas retro lleva implícito cierto rechazo a los nuevos videojuegos?
Hay personas que simplemente lo hacen por nostalgia porque los que tenemos ahora una edad comprendida entre 35 y 50 años vivimos las primeras generaciones del videojuego y, claro, cuando tienes una edad en la que ya tienes una estabilidad emocional y económica, hay una tendencia a tratar de recuperar aquello que cuando eras crío viviste o a lo mejor no pudiste vivir. El factor nostalgia es uno de los principales pero luego hay otros como el factor de preservación histórica, hay mucho interés ahora por preservar todo el conocimiento que se ha generado, valorarlo como es, igual que se valora la historia del conocimiento humano. Pues esto es lo mismo pero limitado al mundo del videojuego. Y también está el factor educativo que es lo que utilizamos nosotros en la universidad de Alicante porque las máquinas antiguas tienen una utilidad muy grande al ser sencillas. Al ser una máquina muy simple, los alumnos, en un plazo breve de tiempo, la pueden llegar a dominar y aprovechar que la máquina es simple para expandir su creatividad tratando de resolver problemas tecnológicos que se plantean en un videojuego, pero con limitaciones tecnológicas, lo cual les obliga a ellos a sacar más provecho a la máquina de lo normal, y eso tiene un valor educativo muy potente que nosotros aprovechamos

¿Cuál es la vertiente educativa del videojuego?
Nosotros trabajamos en gamificación, en los usos educativos del videojuego. Una de las cosas que primero descubres es qué es en sí mismo la diversión. Cuando descubres que es una respuesta química del cerebro con la finalidad de fijar enlaces en el cerebro, te das cuenta de que la diversión es una consecuencia del aprendizaje. Nosotros vemos qué cosas del videojuego provocan diversión, o qué aprendizaje están produciendo, y tratamos de aprovechar esas características para llevarlas a otros ámbitos que también producen diversión y aprendizaje pero con otro contenido dede el punto de vista educativo.

¿Se puede aplicar el juego a todas las esferas sociales?
Se está haciendo ya y con éxito. Vamos con algo de retraso, pero donde se está aplicando gamificación es en empresas, para entrenar a sus empleados. Los cursos de formación se están conviertiendo en aplicaciones de uso interno para que sus empleados disfruten de su trabajo, que sean más eficientes a la par que se lo están pasando bien.

Se habla mucho de inteligencia artificial como la siguiente revolución y con cierto temor...
Estamos en un punto de inflexión en el que verdaderamente los algoritmos de aprendizaje, al tener más capacidad del campo de cómputo, pueden hacer cosas que hasta ahora no podían, pero de ahí a que lleguen a tener una gran personalidad o complejidad como tenemos los seres humanos suficientemente elevada, vamos, lo que nosotros entendemos por inteligencia, todavía están muy lejos, porque siguen siendo en el fondo algoritmos de optimización que es algo que es difÌcil de entender para quien no los maneja. Para entenderlo fácil, es como una máquina que está centrada en hacer una tarea exclusivamente y replicarla de la forma más eficiente posible. A veces esa tarea da una impresión de inteligencia muy grande pero luego no es más que una pura utilización racional. Aún queda mucho tiempo para que empecemos a ver cualquier cosa que se parezca a lo que describen las películas y la ciencia ficción, pero se va por ese camino.

¿Entonces no nos gobernará un algoritmo?
No, un algoritmo no es más que una secuencia de pasos para cumplir una tarea. En realidad no tiene ninguna connotación negativa, lo que pasa es que si lo empezamos a asociar a misteriosos algoritmos que hacen cosas extrañas, podemos asociar negativamente lo que queramos.

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