Guillermo Tato: «En España vamos muy retrasados en cine y videojuegos»

11.10.2016 | 00:44
El alicantino Guillermo Tato, con el libro Una partida más y me acuesto.

Publica Una partida más y me acuesto. El alicantino Guillermo Tato ha participado en el guión de las películas REC 3: Génesis y REC 4: Apocalipsis y en la serie Pulseras rojas. Autor de Una partida más y me acuesto, Tato analiza y estrecha la relación de varias generaciones de españoles con los videojuegos.

¿Cómo nace Una partida más y me acuesto?

Nace de la nostalgia, pero también de la voluntad de contar cómo jugábamos en aquella época. Cuando ahora yo veo a mi hijo, las nuevas generaciones, y pese a que las mecánicas son muy similares, ha cambiado la forma de jugar y se han perdido mucho detalles.

¿Y qué detalles?

Como cuando esperábamos para jugar mirando al otro? porque no había más mandos, y no había más remedio que esperar a que terminara. Porque ahora todos los chavales tienen su videoconsola, juegan de manera online, y se ha perdido la reunión de amigos en una casa para jugar? También, no sé si lo recordarás, había que esperar mucho tiempo para jugar una partida porque se tenía que cargar el casete (si cargaba, claro)? la moneda de cinco duros por partida, y te llevabas 100 pesetas y sabías que solo podías jugar cuatro veces? Todo eso se ha perdido porque ahora está la posibilidad de jugar mucho, y durante mucho tiempo, cuando antes no era así.

¿Están de moda los años 80 ante la recuperación de las recreativas y los juegos retro?

Más que de moda, es el momento de que una generación mire hacia atrás y vea cómo éramos, porque sobre todo en esa época veíamos aquellas cosas sin valorarlas tanto y ahora, a nuestra edad, lo que haces es disfrutarlas y valorarlas de otra forma. Te pones juegos antiguos y puedes entender cosas que no entendías antes.

Es curioso cómo los videojuegos han aportado palabras a nuestro lenguaje coloquial como «marcianitos», «maquinitas» o «vamos a darnos un vicio»...

Es que ahora todo se ha vuelto muy especializado y el inglés lo domina todo. La jerga es más técnica porque el videojuego se ha hecho más especializado. Antes era un entretenimiento que adoptábamos como parte de nuestro mundo, y ahora es un negocio que tiene su propia jerga. Sobre todo en juegos competitivos del online como el LOL (League of Legends), donde entre los jugadores hablan con términos que si tú, estás fuera, no entiendes nada.

La obra aborda hasta la publicidad, que es clave para entender la evolución de este mercado tecnológico.

A la publicidad le pasó como en los grandes centros comerciales con los videojuegos, tipo El Corte Inglés o Galería Preciados, cuando los mismos encargados de la tienda no sabían dónde colocar los primeros videojuegos: ¿en la sección de juguetes o en la sección de electrónica? Cada sitio te lo ponía en un lugar distinto porque no sabía dónde colocar esos elementos de ocio.

El libro está plagado de comentarios divertidos e irónicos, por medio de los personajes de generación Youtube (era de los 2000) que no entiende a la de «Play» (años 90) y mucho menos a la de casete (años 80). ¿Es el humor, pues, una de las claves de la obra?

La idea de poner humor al libro era para no caer en la autocomplacencia, y recordar y contar historias como el abuelo cebolleta. Tenía miedo de caer en ese punto, por lo que me gustaba esta idea para poner un punto actual, externo, que me pusiera en mi sitio. Tirar de la nostalgia está bien, pero también quería meter caña en ciertas cosas como cuando tardábamos 15 minutos en jugar a un juego. Eso se lo dices ahora a un chaval y se ríe en tu cara.

¿Se reconocen los videojuegos en España como cultura, o seguimos estando muy lejos de ese estatus?

En España vamos muy retrasados en videojuegos y cine. En el cine, por ejemplo, no lo consideramos como algo propio ni lo amamos ni lo defendemos como cultura. En los videojuegos pasa lo mismo, y si no lo vemos como cultura tampoco como industria. Son debates distintos. Porque si no hay industria no hay cultura, no se puede crear un producto. Pese a todo, el videojuego por suerte empieza a salir con empresas que tienen que luchar mucho. Pero ni la política ni la sociedad se terminan de creer que esto sea una profesión y se puede vivir de ello. El entretenimiento se suele considerar como frivolidad, cuando tiene que tener ese respaldo social que haga que, cuando los niños digan quieren ser programadores de videojuegos, se les apoye.

De todo este proceso, ¿qué fue lo que más le marcó?

Te diría tres: por un lado, el Amstrad, que tenía mi amigo Miguel Ángel, con un montón de juegos y yo quería jugarlos a todos; segundo, el Amiga 500, el salto más grande de tener la recreativa en tu casa; y tercero, la Super Nintendo con el Street Fighter.

Habrá una segunda parte del libro que? ¿Arrancará con los videojuegos para móviles?

Si lo analizas, el que mejor ha heredado el videojuego retro, con mecánicas sencillas, juegos cortos, y que incluso te exigen pagar por cada cierto número de vidas, es el móvil. Es la esencia del videojuego retro.

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