Todo lo que queda por hacer cuando se acaba una película

Un seminario de la UMH aborda las técnicas de posproducción y arte digital en cine y publicidad

21.04.2016 | 05:08
Todo lo que queda por hacer cuando se acaba una película

Tecnología para crear. Que un actor parpadee cuando toca o que un cielo gris acabe siendo azul en una escena depende, en buena parte, de la posproducción, que incluye todo lo que se hace a partir del fin de un rodaje. Efectos especiales, animación, ambiente sonoro o luminosidad se incluyen en estas tareas que utilizan la tecnología para mejorar y hacer «milagros» en un anuncio o un filme. La UMH lo analiza en un Seminario Internacional de Posproducción y Arte Digital que se inicia el jueves.

La frase «esto se arregla en posproducción» se utiliza cada vez más en el cine y en la publicidad. Rara es la película que no se retoca, se repinta y utiliza efectos especiales. A partir del jueves y durante tres días, la UMH celebra el primer Seminario Internacional de Posproducción y Arte Digital organizado por los profesores de Arte Mario-Paul Martínez y Guillermo López, que se inicia con tres expertos en estos campos: Miguel Esteve, Vicente Molina y Armando Gómez.

El alicantino Miguel Esteve, cofundador de Kame Studios con David Valero y responsable de la posproducción, efectos especiales y motion graphics (pequeñas piezas de animación) del equipo, apunta que la posproducción es «una herramienta al servicio de la historia que se cuenta, que por sí sola no hace una película, pero puede ayudar a que una película sea buena. Hoy se hace a posteriori y es algo imprescindible que se utiliza cada vez más por las técnicas digitales. Si ves Mary Poppins hoy, los efectos especiales que salen los puede hacer cualquier persona desde el ordenador de su casa», señala, tras explicar que el abanico de «arreglos» es enorme.

«Pude consistir en borrar un un edificio del plano o el parpadeo de un actor cuando no toca, añadir rótulos a un cartel inexistente, que una silla vuele, que haya un cielo azul en una escena que no lo tiene o que el sonido de fondo en un restaurante se parezca al que hay mientras hablan dos personajes. Hoy todo lleva posproducción», indica Esteve, desde la corrección del color a la creación del ambienteo el uso de hologramas.

«Lo que hace la posproducción es generar ideas y a mí la que más me gusta es la que lleva efectos especiales que nadie», apunta el experto, que pone de ejemplo perfecto la película Ex Machina o la nueva de El libro de la selva, donde «tú sabes que el niño es real y los animales no, pero estoy seguro de que hay escenas en la que ni el niño ni la selva serán reales, pero no sabes cuáles son», mientras que se refiere a El sonido del trueno como ejemplo contrario, «si los efectos se hacen mal, se nota mucho».

El artista cubano Armando Gómez, especialista en animación y en dirigir equipos creativos, ha trabajado en preproducción y en posproducción, desde el storyboard y la animación en papel hasta la posproducción digital de lo que se verá en pantalla y señala que «las dos fases son importantes: es como cuando ves un traje y luego tienes que probártelo y hacer arreglos para que te siente bien al cuerpo», indica, tras apuntar que mientras en la pre la gente piensa con lápiz y papel, la post es más digital y tecnológica.

«No es solo retocar, es el cierre de la película, desde la imagen a los efectos sonoros o el color final, aunque la esencia sea la misma que al inicio. Antes los efectos especiales se veían en superproducciones y ahora en cualquier corto se hacen virguerías», opina.

Vicente Molina, experto en animación, «en pintar la realidad y construir lo que imaginamos con tecnología» asegura que para animar debes ser un «dibujante excelente», además de saber manejar la tecnología: «Para construir un personaje paso mucho tiempo dibujando hasta que lo modelo en esculturas de barro o de plastilina». Especialista en stop motion y en mezclar técnicas de animación tradicional con efectos digitales, reconoce que la animación es «muy costosa» y ahora prepara una película con imagen real.

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