POR MARIO PAUL
Lo que viene a ser hoy mi primo (pariente renegado que me cambió por Steve Jobs y la familia Apple), entra en un bar y lo primero que hace no es, como antaño, abrirse paso a codazos hacia la masificada barra o embaucar al camarero para conseguir la mejor mesa. Ni siquiera se fija en las parroquianas que, en otros tiempos, hubiesen sido determinantes para su visto bueno del lugar. Su primer movimiento, visto y no visto, es desenfundar el iPhone para chequearse a través de Internet y los programas GPS. Que en las redes sociales se sepa dónde se encuentra y cuántas veces ha pisado el local. Acto seguido, suele notificarme personalmente si el sistema ha detectado algún conocido cerca, y cuál es su puesto en el ranking general de fidelidad. Algún día -declara su rostro- se hará con el título de major, la alcaldía con la que se premia al cliente (digital) más constante.
Él no lo sabe, pero está gamificado. Como tantos otros. Muchos de los que nos rodean se chequean continuamente en aplicaciones digitales como Foursquare, GetGlue, Path o Facebook, antes siquiera de cualquier consumición. Incluso lo hacen desde casa, en webs y espacios virtuales, para ver qué premios consiguen a cambio de este continuo seguimiento. He aquí una tendencia de la que hoy se habla: la gamificación. O cómo fomentar el consumo incentivando al usuario a jugar y obtener recompensas por ello.
A las redes sociales antes citadas se les puede sumar una larga lista de compañías que buscan rentabilizar el invento. A la mayoría les falta picardía para ofrecer algo más que diplomas virtuales sin mayor utilidad que la de acicalar el perfil digital. Pero otras, como Foursquare, ya han pasado a un nivel más interesante dónde las recompensas por la fidelidad se traducen en descuentos, promociones o productos gratuitos. Ser el major de un bar puede equivaler a un trago gratis, pero también y si cae la breva, al coche sorteado entre los adeptos al servicio. Portales de noticias web como The Huffigton Post o Mashable premian a los usuarios que leen un determinado número de artículos y también a los que participan con sus comentarios y contenido. Dropbox, el conocido almacén online de archivos, ofrece su variante de la gamificación para que el usuario progrese completando las tareas que le propone el servicio (y que a la empresa le vienen de perlas como promoción): Conectar Dropbox con Twitter y Facebook equivale a 768 megas más de espacio de almacenaje para la cuenta personal. Por cada nuevo usuario que se suscriba al servicio recomendado por nosotros, se reciben 500 megas extra. Y así. Quid pro quo.
En esencia, la gamificación no es más que llevar los conceptos y tácticas de juego al entramado del marketing. Algo que no resultaría tan novedoso si no se hubiese cruzado con las tecnologías digitales. Con ellas, el trámite se hace más rápido y llevadero. Y también se le incrustan mejor a uno las marcas en la cabeza. Que se lo digan a Foursquare, que ya lleva más de 1.000 millones de chek-ins y más de 10 millones de afiliados. Lástima que este tirón consumista sea tan efectivo porque, a decir verdad, el tema venía tratándose con anterioridad en un ámbito más edificante. Entre los profesionales de la enseñanza online, el e-learning, e incluso entre aquellos que radicalizaron su propuesta al grito de edupunk, ya se estaba al tanto de la lúdica digital como atractivo pedagógico. Para estos movimientos, que apuestan por la tecnología en red en el aprendizaje fuera de las aulas, la motivación puede ser una cuestión de logros y reputación online. Y ésta pueda alcanzarse tanto en una partida privada, dónde prima la superación individual de niveles de conocimiento, como en una competición colectiva, dónde los usuarios edifican, casi sin proponérselo, un ecosistema de conocimientos. Sirva como ejemplo la Wikipedia, la enciclopedia en red colaborativa, que alienta a los usuarios a publicar artículos que alcancen el estatus de destacado.
Dudo que a mi primo le preocupe lo más mínimo el ecosistema de conocimientos. Pero sin su empuje y el de otros usuarios de su liga, estos formatos lo tendrían mucho más difícil para ser rentables y poder evolucionar (en cualquiera de sus ramas). Aún así, he de admitir que le saca mucho partido a la comunidad online y a su aspecto gamificado. Fíjense que, aunque carece de la puntación necesaria para liderar el ranking, nunca le faltan puntitos femeninos localizados en el mapa de móvil. Amigas gamificadas. Seguro que le gusta.