Hace apenas unos meses, la edición digital del diario El Mundo celebró el aniversario de Mario Bros con un peculiar artículo. El fontanero de la compañía Nintendo cumplía 25 años y los editores, en lugar de redactar la noticia al uso, decidieron rendirle su propio homenaje: la misma noticia se publicaría como una de las pantallas de sus videojuegos. ¿Qué mejor tributo para este popular icono que justificar sus correrías entre párrafos digitales? El firmante del artículo, Javier J. Barriocanal, dispuso una animación interactiva en la que el lector, para avanzar entre textos, debía "jugar" con el personaje. Un sencillo desafío, apenas controlado por dos botones, donde por cada moneda capturada por la pantalla, se desvelaban informaciones sobre la vida y obra del personaje.

El artículo, que todavía puede visitarse en la web (http://www.elmundo.es/elmundo/2010/graficos/sep/s3/super_mario.htm) juega con lo que se conoce, en prensa y otros ámbitos, como la Visualización de Datos. Es decir (y resumiendo bastante), el empleo de la infografía para explicar con sencillez las relaciones que se pueden encontrar entre las grandes masas de información. Mediante estas artes, el texto de Mario Bros, y sobretodo, otras ideas difícilmente asimilables fuera de la dinámica del juego (como el carisma que despierta el personaje con sus movimientos, el concepto de conseguir premios/monedas, etc.) se describen de un plumazo y hacen más comprensible la información.

Con lo planteado, puede atisbarse que el diseño de esta noticia también encierra otra cuestión interesante ¿Es posible hacer periodismo desde los videojuegos? ¿Puede la Web, desde la lúdica digital, servir al análisis de la actualidad? Por descabellado que pueda parecer, la respuesta es sí. Es más, llegamos tarde; a estas alturas existen múltiples ejemplos dentro y fuera de la Red de lo que algunos ya han tildado como newsgames o juegos noticia. Y los hay de todo tipo. De partidas largas y calculadas, como Play the News de Eric Brown y Asi Burak. En el que el usuario tendrá que diseñar una noticia ficticia con videos, textos e imágenes extraídas de la realidad, para intentar predecir/apostar por lo que sucederá en el futuro. O de consumo rápido, como The Prison Life, diario interactivo de los periplos de Paris Hilton en su estancia por las cárceles parisinas, o Super Obama World, que, cual fontanero de Nintendo, tendrá que enfrentarse a los peligros de su propio territorio (republicanos, empresarios, adictos a las compras, etc.).

Quedémonos con los más paradigmáticos, Persuasive Games. Durante un corto periodo (2006-2007), esta compañía de videojuegos online, colaboró como columnista en la edición digital del prestigioso New York Times. Con su primer encargo, Food Import Folly, repasaron a las debilidades de la política de importación norteamericana situándonos en la piel un agente de la FDA encargado de proteger el país de los posibles contaminantes importados. A medida que jugamos, vamos comprobando cómo los recursos de los que disponemos son muy limitados. En la mayoría de las ocasiones, resulta extremadamente difícil mantener una vigilancia exhaustiva de todo lo que atraviesa las fronteras; sobre todo a causa del escaso personal de la FDA con el que contamos y que reduce los controles de importación a un número preocupantemente pequeño. En el segundo trabajo colgado en el Times, Points of Entry, la frontera a examen es la de inmigración. Y el inspector del INS al que encarnamos no juzga alimentos, sino personas: para ganar tendremos que otorgar la "Green Card" (la tarjeta de residencia de los EE.UU), al mayor número posible de inmigrantes.

En ambos casos, y en la mayoría de newsgames de Persuasive Games o de otros autores, la ideología subyacente es transformar el tema original de la noticia en un sistema de juego. A través de las reglas que le imponen al lector-jugador, intentan reproducir una situación que refleje como ocurren u ocurrieron los acontecimientos que conforman la noticia. Los usuarios pueden, de este modo, experimentar la complejidad de los temas abordados e involucrarse en una toma de decisiones que apuestan por la reflexión, pero no por el tedio. En jugar a la noticia se encuentra la clave.